大概过了100个小时(编辑游戏),我终于通关了,在《银河游侠》原版中获得了日本玩家中的“2005年粪肥奖”。最初,LEVEL-5总裁日野晃博赌上了社会运动想要在日本RPG市场占有一席之地的野心,制作方对此也颇有信心。当时大量的广告反响非常好,seiyuu还邀请了玉木宏、上户彩等当红新生代演员为其造势。
然而,实际的游戏质量与最初的广告活动背道而驰。当时的日本游戏社区一度火爆,恶评如潮。
#【第0013号】PS2 《银河游侠》地块导向通关流程
在50个小时左右的游戏时间里,我个人觉得这个游戏最严重的几个问题是
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# 1.又长又臭的迷宫
第四章,监狱,每一层都有几乎相同的结构,超出难度等级的怪物让它难以移动,几乎是一步一步的。
第八章双塔,双喜临门,在详细地图的前提下,平均走一个塔需要一个半小时,这样的塔有两个.
# 2.超高遭遇率
基于前一点,大部分路线都需要多次返程,导致大部分时间都花在跑和打怪物上。
# 3.难度平衡
在第四章的监狱里,问题最严重。同时地图难走,怪物的实力也比之前成倍增长,但是获得的金钱和之前没有太大的区别。结果药品供应极其困难,一场战斗后获得的钱甚至不足以补充回复道具。
# 4.在行星间移动时无聊的等待时间
这个设计的初衷是好的,初衷是想在这么短的时间内与队友和剧组成员交流,了解每个团队成员的想法。只有这款游戏的道具需要在多个星球之间多次移动,大章之后对话才会刷新,导致等待时间特别无聊。
# 5.工厂,昆虫捕捉系统
工厂原本是一个比较有趣的设计场所,但从流程和结果来看,只是一个单纯增加道具获取难度的系统。
捕捉昆虫确实比工厂更具可玩性。问题是玩家投入的精力和时间不等于回报。
# 6.不友好的UI设计和可操作性
平时跑步阶段看不到选手的血量状态,需要进入菜单。
战斗时,切换武器的步骤很繁琐。
当道具数量达到最大时,将获得相同的道具。结算后,弹出菜单会提示如何处理道具,但实际上除了丢弃之外几乎不可能做其他操作,步骤完全可以省略。
设备等菜单设计是隐藏的,需要调整。
# 7.战斗系统的一些缺点
一些特殊的怪物需要使用特殊的子武器来打破防御,同时他们需要使用子武器来造成大量的伤害。基于问题6,操作极其繁琐且浪费时间。
AI的问题也很大。经常会出现一些控制人物被打,两个队友看666的迷惑行为。
在行动策略方面,除了“各自为战”“阻击同一个敌人”“全力以赴”“不要出手”,“远程支援”“全员防守”“保命要紧”
如必要的行动策略完全缺失。
设计技能,这个游戏中魔法技能高消耗低伤害的问题非常严重,只有那些BUFF可以用来增加伤害和附魔。
# 8.角色平衡和设计同质性
除了两个女性角色和西蒙,其他五个角色在设计上都有严重的平衡和同质化。比如老兵迭戈,虽然副武器的攻击模式和伤害都不是很好用,但是他在前期和中期依靠全队最高的主武器攻击还是可以在战斗队中获得一席之地,但是当后期所有成员的武器都处于最高水平时,伤害就是全队最低梯队。相反,西蒙的主武器早中期伤害低,辅助武器导弹飞来飞去不合逻辑,但最后一盘可以靠最后的主武器跳跃和连发连发占据C位很长时间,朱比斯的平庸就是全场替补。
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#总的来说,这款游戏虽然不叫“年度粪肥”,但也不是真正意义上的“垃圾游戏”。但是,设计中的一些问题
2007年,LEVEL-5痛定思痛,在美版原版的基础上发布了《银河游侠:导演剪辑版》,对问题进行了大幅修改,增加了很多新元素。然而,由于前期工作不佳,DC版的最终销量同样惨淡。
不过,至于DC版的质量,请期待下次通关。